Er dagens gamere morgendagens digitale teamledere i næringslivet? 

– Det er stor sannsynlighet for det, sier Peter Valderhaug, AOF Østfolds fagansvarlig innen coaching og relasjonsledelse. Peter er leder for et prosjekt som skal kartlegge yrkesrelevant realkompetanse i spillbransjen, og fikk fantastisk respons på sin tilstedeværelse på The Gathering (TG) i Vikingskipet i påsken.

– Målet med deltagelsen på TG, var å hente inn relevant informasjon fra gamerne gjennom en spørreundersøkelse. Jeg hadde håpet på 200-250 besvarelser, men resultatet ble det dobbelte. Det gir oss et fantastisk grunnlag å jobbe videre med.

Det vi kartla i undersøkelsen, var blant annet følgende:

  • Beslutningstaking
  • Emosjonell intelligens
  • Sosiale ferdigheter
  • Tilpasningsevne
  • Multifaktorledelse
  • Digitale evner
Foto: Sondre Strømholm
Ferdighetene til gamerne er utviklet i arenaer som ennå ikke er anerkjent som legitime steder for kompetansebygging. Det ønsker AOF Østfold å adressere gjennom dette prosjektet.

Digitale arenaer i næringslivet

Bakgrunnen for prosjektet, er at digitale arenaer på jobb er i ferd med å bli viktigere enn noen gang. Når vi ikke kan se hverandre fysisk, stilles det andre krav til kompetanse for å delta i arbeidslivet og/eller kunne lede ansatte på sunne og bærekraftige måter. Det innledende kartleggingsarbeid i prosjektet, viser at unge voksne som er aktive i spill-universet – gamere – utvikler en slik yrkesrelevant kompetanse, som både rekruttere og arbeidsgivere i dag ikke er nok oppmerksomme på.

Ferdighetene til gamerne er imidlertid utviklet i arenaer som ennå ikke er anerkjent som legitime steder for kompetansebygging. Det ønsker AOF Østfold å adressere gjennom dette arbeidet. Prosjektet mottar 250.000 kroner i offentlig støtte fra Viken Fylkeskommune, og AOF Østfold bidrar med egne ressurser på ca. 360.000 kroner.

Høy realkompetanse

Peter er selv mentaltrener i e-sport-organisasjonen Vanir i Moss, og det var i dette miljøet spiren til prosjektet ble plantet.

– Jeg snakket med hardcore-gamere under den første korona-nedstengningen av landet. Mens landet ellers mer eller mindre sto stille, var ingen ting endret i spillmiljøene. De fortsatte med den samme aktiviteten, de hadde det samme nettverket både nasjonalt og internasjonalt og hadde sine sosiale arenaer intakt. Når vi samtidig vet at koronapandemien har endret næringslivets forhold til digitale plattformer for godt, slo det meg at gamere har høy kompetanse på en rekke områder som vil bli etterspurt i næringslivet.

– Med innføring av hjemmekontor, så plutselig ikke lederne sine ansatte lenger. Det skapte stor usikkerhet. Dagens ledere vet ikke hvordan de skal bygge kultur og relasjonsledelse på nett. Dermed utnyttes ikke de mulighetene som finnes gjennom de digitale flatene.

En kompetanse han er sikker på at finnes i spillmiljøene.

– Det er bevist at de beste e-sport-spillerne i verden reagerer raskere enn de beste formel 1-kjørerne. Andre områder gamerne utvikler høy kompetanse på, er:

  • Gode kommunikasjonsevner
  • Å ta kjappe beslutninger
  • God hukommelse
  • Å håndtere høyt stressnivå
  • Digital lagbygging
  • Engelsk
  • Hurtighet på tastaturet
  • Fikse datarelaterte problemer kjapt.

– Gjennom sine digitale kommunikasjonsferdigheter og emosjonelle intellekt, vil mange av gamerne ha bedre forutsetninger for å lære digital ledelse enn at de tradisjonelle lederne.

Godt bevart hemmelighet

Utfordringen, er at det er en godt bevart hemmelighet.

– Mange unge gamere havner i kategorien “introvert” fordi de er bedre på de digitale arenaene enn i de fysiske rom. Dermed blir ikke deres ferdigheter vurdert som yrkesrelevant kompetanse, og kan fort være tapt for arbeidsmarkedet. Dette er kompetanse som er nødvendig i en digital hverdag og omstilling, og som vil bidra til at bedrifter raskere vil lære mer om fremtidens arbeidstakere og forbrukere.

Han trekker fram følgende hypotese:

– Dersom en topp, internasjonal spiller i fotball og en tilsvarende spiller i e-sport hadde søkt på den samme jobben, er jeg sikker på at kun førstnevnte hadde fått stor anerkjennelse for sin sportslige prestasjoner. Fotball er noe bedriftsledere flest kan identifisere seg med. E-sport er derimot ukjent for de fleste.  Dermed er sjansen stor for at gameren automatisk ville ha blitt valgt bort til fordel for fotballspilleren, selv om gameren kunne hatt de beste kvalifikasjonene til den aktuelle stillingen.

– Min tanke var at det hadde vært flott å kartlegge og løfte fram denne kompetansen for de som skal rekruttere framtidig arbeidskraft. Og da Christian (Skyum) fortalte at det var mulig å søke midler til et slikt prosjekt, begynte ballen å rulle.

Rørende tilbakemeldinger

Foto: Sondre Strømholm
Peter skapte stor oppmerksomhet under The Gathering i Vikingskipet i påsken. Ved å scanne en QR-kode, fikk gamerne opp et digitalt spørreskjema de skulle fylle ut. Resultatet var langt over 500 svar!

En viktig del i prosjektet, er å innsamle data fra spillmiljøet. Derfor rigget Peter seg med egen stand under TG i Vikingskipet, kledde seg ut som en levende reklameplakat og fristet med en Playstation 5 til en heldig vinner.

Responsen lot ikke vente på seg.

– Da gamerne forsto at dette handlet om å gjøre spillmiljøene mer anerkjente, oppfordret de hverandre til å delta. At vi fikk inn godt over 500 besvarelser, er rett og slett overveldende.

I tillegg til å svare på en rekke relevante spørsmål for å kartlegge kompetansen til gamerne, var det også lagt inn et fritekstfelt. Mange av svarene traff Peter langt inn i hjerterota.

– Jo, det kom noen tårer da jeg satt på hotellrommet og leste besvarelsene.

– Gamere med ulike fysiske og psykiske funksjonsnedsettelser beskrev hvordan de følte seg likestilt med alle andre i spillverdenen. Her er det personlighet og skills det handler om. Ikke hvordan man ser ut eller en hvor man kommer fra.

– Jeg ble rett og slett slått i bakken av de besvarelsene jeg fikk.

Fortsatt tidlig i løypa

Peter understreker at de fortsatt befinner seg i forprosjektfasen, og at de holder «alle sluser åpne» for veien videre.

– Nå skal vi systematisere og analysere de svarene vi har fått, deretter samkjører funnene med bedriftenes kompetansebehov. Vi har etablert samarbeid med aktører innen rekrutteringsbransjen og fag- og høyskoleutdanning, samt NAV og relevante bedrifter som vil bidra til å kartlegge behov for digital teamledelse og annen, framtidig kompetansebehov.

Tidshorisonten for forprosjektet er satt til ut året, og vil danne grunnlaget for sluttrapport og et potensielt hovedprosjekt.

Da vi ber Peter ta en kikk i krystallkula og beskrive hva han ser, svarer han følgende:

– Jeg ser at gamernes ferdigheter er gode å ha på CV-en når de skal søke jobb. Og jeg ser at det er utviklet opplæringsprogram innen digital teamledelse basert på dataspill. Det vil gi en langt bedre læringsarena enn om man skal lese seg til god ledelse!

Last ned sluttrapporten her!

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *